当我们致力于撰写调研报告时,应以求真务实的态度对待,确保内容的准确性与可靠性,在如今的生活中,我们有很多机会接触到调研报告,以下是吾爱文书网小编精心为您推荐的互联网+调研报告8篇,供大家参考。
互联网+调研报告篇1
为了进一步了解中学生自身使用互联网的情况,调查中学生在使用互联网时所可能遇到的问题,发现中学生在上网时存在的不合理现象,注重合理安排大家的上网时间,我组成员根据学校布置的任务,对近xx名的中学生,采用问卷法与面对面询问的方式展开调查。调查的内容包括上网的目的、上网的时间、上网的地点、对于互联网的认识以及对互联网与学习关系的处理。现将调查研究情况显示如下:
(一)现象
1、中学生上网地点和时间
据调查显示,中学生xx%是在家里上网的。我想这正是由于生活水平的提高,家庭拥有电脑的数量增加造成的。其他还有xx%在学校宿舍和xx%在学校机房上网。便利的上网环境为学生解决不论是学习上还是生活上的问题都提供有必要的帮助。
上网时间的长短代表中学生在网络上分散精力的多少。由图一看出:超过xx%的中学生表示上网时间在1--3个小时以内,xx%中学生使用网络时间为4---6个小时,只有大约占xx%的中学生上网时间超过8小时。上网时间加长,中学生受到网络的影响不知不觉加大。在关于分享内容的调查上,不难发现有一半的中学生比较关注自己感兴趣的内容,各种视频、图片、文字,形式不一,内容丰富多彩。这体现出当代中学生追求个性的一面,其次关注新闻网站与学术网站的人数比例相当。
2、上网的目的
对于网络中五彩缤纷的世界,每个中学生的欣赏角度也不尽相同,那么,中学生平时都是如何在网上冲浪的呢?从我们对xx名中学生进行的问卷调查中,得出如下结果:①浩如烟海的网络资讯要想成为中学生信息、知识的重要来源,还要很大的一段路要走;②目前,网络还是成为广大中学生的一种娱乐、消遣的工具
3、当下中学生及家长对网络的态度
在调查中,xx%的中学生对于离开网络持有无所谓的`态度,但仍有xx%的学生表示离开网络会感到很空虚很难过。周末是中学生们上网的高峰时段。家长对此持有不同的看法:xx%的家长认为只要时间合理就可以上网,还有xx%的家长反对孩子上网。大部分家长认为,网络最大的好处是“能使子女开阔眼界,增长见识,并掌握好电脑技巧”;同时,家长还觉得网络能促进子女的学习兴趣。而学生认为家长反对上网的原因是孩子上网会浪费时间,耽误学业。显然多数家长内心十分矛盾:既希望自己的子女能享受网络的好处,更怕因迷恋网络而荒废学业。
网络资源在一定程度上满足了中学生们进行探究性学习、研究性学习的需要。而当今学生是否经常利用网上资源自主学习?数据显示,多数的学生只有在有需要的时候才会利用这些网上资源,只有极少数的学生是经常浏览学习资料。
(二)存在问题
从以上数据中,我们认为网络确实是丰富了学生的业余生活,对他们的学业有所帮助,但其中不乏存在一些问题。比如上网时间过长,关注娱乐内容过多。中学生属于未成年群体,太长时间的面对电脑,不管是对生理还是心理健康都有很大的害处。
其次,中学生自控能力比较差,容易沉迷于网络。过多的浏览娱乐信息既会影响学业,又会对未来发展带来不利影响。
第三,过度迷恋网上交友,导致大部分中学生丧失在现实生活中的交际能力;同时,中学生涉世未深,容易受骗,虚拟的网络世界并不像他们想象那般美好,不乏存在一些居心叵测之人,例如,网上聊天引发网恋,在网恋中存在许多情感陷阱,中学生往往是受害者。这样不仅伤害了他们脆弱的心灵,而且也耽误了学业。
第四,中学生迷恋网络游戏对学业产生冲击。特别是男同学,更容易沉迷于网络游戏,而网游中的暴力等不良因素会危害中学生的心理健康。
最后,小部分家长坚决反对孩子接触互联网也存在问题。当今社会是一个信息技术日新月异、急速发展的时代,很多信息都是靠互联网来传播的,相比于现实生活,网络的信息传播速度更快、信息量更大,如果中学生完全不接触网络,就是闭目塞听,不利于开阔视野。
(三)对策与建议
综上所述,我们给出如下建议:1、建议上网时间每周1—2小时(最好在周末) 。2、将课堂上模棱两可的知识点记录下来,利用网络上的各大搜索引擎,搜索有关知识来解决问题。3、老师可以适当布置了解时事的作业。4、家长在家里督促孩子正确利用互联网,来帮助学习。
网络环境对中学德育工作提出了新的挑战,同时也提供了许多机遇。我们认为:加强对中学生进行网络道德和网络行为规范教育,自觉筑起心灵的“长城”刻不容缓。
一是加强以理想信念为主题的思想品质教育,用正确的人生观、世界观和价值观筑起心灵的“长城”,抵制网上各种不良思潮和有害信息的侵蚀。
二是加强中学生网络行为教育和安全教育。制定“中学生网络行为规范”,加大宣传力度,提高自我保护意识和自我约束能力。
三是各校可以组织中学生统一浏览思想品德教育的主题主页,向他们推荐国内外诸多优秀网站,把中学生们的上网热情转化为自觉学习先进文化、陶冶高尚情操的动力。
互联网+调研报告篇2
新年伊始,小编突然想通过啥简单的方式,来看看作为一个服务县城和乡镇的公司,我们的用户都长啥样儿?于是利用元旦放假三两天的时间,我们在自己的移动平台上对县城的用户中做了些小调研,就有了这个非正式的白皮书。
小编不敢奢谈权威。虽然本次调研覆盖了三万多人次,但毕竟全国有xx多个县城,3亿多人生活在那里。但相信对于那些在关注着市场下沉的朋友们,仍旧会有价值…
问卷在我们服务本地的微信平台上发布,即100%的'问卷参与者都为微信用户和智能手机用户,基本代表的是县城的中产阶级和中坚人群。他们成熟,有影响力,有一定经济实力;而且因为多半在本地有家室,也比较稳定。
虽然不排除部分用户为了表现自己而选择更高大上的选项,但因为采取了匿名的形式,我们觉得这些个调研还是有一定参考价值的。
调研覆盖——河北,河南,山东,安徽,江苏北部,北京周边等多个省份
>50个县城和下属乡镇
>3万人次的用户参与调研
在开始之前,先和大家唠嗑唠嗑县城都大概是什么样子~~
1.因地域不同,县城有大有小。不过一个典型的县城,估摸有8-20万的城区人口,外加50-100万的下属乡镇和农村人口。
2.县城的常驻居民中,有影响力且较为稳定的人集中在25-40岁之间。他们多半已自我选择留在当地发展,结婚生子,生活稳定,年富力强。
3.除了政府、国企事业单位、房地产、工厂等,县城最大的行业是本地服务业。
4.县城一般会有一条长安街般宽敞华丽的大道,和颇为气派的市政大楼。
5.因为生活闲适,很多人在一份工作之外,都在琢磨着一些副业,做点小生意。
6.县城有比较完整的生活业态,有电影院,大型超市,肯德基/德克士,茶餐厅,经济型连锁酒店等。
7.县城wifi环境其实不少。
8.县城的女性用户是更有价值的移动用户,她们更爱分享。而且…有姑娘们的地方,还不能吸引汉子们么?
你没有看错!县城也是愿意割肾的果粉们的天下!三星,小米和华为紧随其后。
县城人民更好面子。所以即使苹果手机对他们来说,相当昂贵,很多年轻人仍旧勒紧了裤腰带去买。
当然也不排除部分用户装作自己是果粉,或者苹果用户更愿意参与调研,但是苹果,三星和小米三分天下的格局在县城初见端倪。
每月用500m流量的人占到40%以上!还是挺惊人的。
县城wifi其实很普及,家、门店、办公室都有wifi。但同时县城用户有大量的闲暇时间,再加上运营商推广的本地流量套餐都很便宜,所以你会发现用户们其实还是挺敢用的。
调研方法:
在我们的社区发起活动,收集用户手机前两屏的截图,再统计其中的app名称。
调研用户>1000
注意:
1.app下的表现为在接受调研的用户里,将该app放在前两屏的用户的比例。
2.因为只收集了用户手机前两屏的app,所以我们的一个假设是该比率更多表现的是“用户较常使用的app”,而非传统意义的“装机率”。我们相信这也更能反映出该app的实际受欢迎程度。
3.该统计只代表我们非常片面的观点。我们不对全面性和真实性负责,只如实展示我们对部分县城用户使用偏好的一些实际数据。
这里列出的,是一些目前挺火,大家都比较关注的移动互联网公司。列出的数据本不具备权威价值,但是也可以看出一些有意思的线索。
1.新闻类app整体热度不高,但是同时,用户又表现出极强的阅读新闻内容的场景(详细分析见下)。可能的原因是,时政和娱乐新闻离县城用户较远,大家不感兴趣;而贴近生活的本地内容,除了朋友圈的分享外,又无人提供。导致了如此一个怪异的场面。这里面或许有系统性机会。
2.电商和导购类的app,渗透率都相当不错,很多细分的产品,如聚美和唯品会,都有不错的表现。说明县城用户通过互联网来购买自己喜欢的东西,已成风气。
3.58和赶集等分类信息类的渗透率,在县城还比较低。有可能是整体使用场景偏少。租房和招聘这两个最主流板块,在县城的使用频次还是比较低的。
因为是基于微信用户的调研,所以前五中微信游戏频频出镜也就不奇怪了。不过也侧面表现出不通过微信分发的三国杀作为一个桌游,在国内的影响力有多大。
分析方法:
不同于以上的分析方法为用户的手机前两屏截屏;这里的数据来自于3万人次的主动问卷。所以其结果会有些不同。比如可能从装机量上来说,优酷和爱奇艺都很多。但是优酷更为常用,所以更多地出现在用户的前两屏。
在参与调研的用户中,有超过60%的用户表示自己用手机看新闻。这可能是由于微信用户多半都刷朋友圈的原因。
看视频,听音乐,买东西和玩游戏,是主要的手机上的使用场景。县城人民有大量的闲暇时间。打发闲暇时间是县城的一个刚需。
微信和腾讯新闻(很有可能只是微信里的腾讯新闻公众账号)独占鳌头。两者加起来超过84%的用户。60%的用户只有100人以下的好友,说明微信在县城的渗透还可进一步加强。用户仍旧多以和熟人交流为主。很多微信好友是从qq转化过来。经常出现,“因为我的几个好朋友开始用微信了,所以我也开始用”的情况。
微商在县城非常非常普及,是县城人民普遍知晓的一件低门槛赚钱的事情。“附近的人”里让陌生人看朋友圈的女性,多半是专业微商。
因为微商是新生事物,将近三成的用户会觉得看看微商贴的商品还蛮有意思的。但大多数用户还是会觉得收到了干扰。
互联网+调研报告篇3
一、星火乐高项目定义及实施背景
1、星火乐高项目的定义
(1)乐高起源于丹麦,是英文lego的译音,是一种利用不同颜色的塑胶积木,通过自己动手动脑,拼插出变化无穷造型的玩具,也被称为魔术积木。
(2)星火乐高是星火机床依据魔术积木原理,结合机床结构特点,深度挖掘客户对机床要求的模糊语言及显性语言,对其进行数据化转换,通过对原有模块的进一步数据化,利用现代信息技术,为客户提供个性化产品定制的系统平台,开启中国机床行业互联网+时代。
2、星火乐高项目的实施背景
在以互联网和大数据为时代背景的前提下,传统的销售和制造模式已无法适应客户越来越多的个性化需求和同业企业间的市场竞争。面对经济发展新常态和制造业薄利时代的到来,星火机床依据企业自身特点,结合行业发展趋势和互联网思维,研究具有时代和行业特色的基于机床企业个性化产品定制系统,利用大数据云平台将冷冰冰的机床与沸沸扬扬的互联网进行深度融合,使销售与设计两端同时触网,形成开放式的客户参与设计+分享的个性化定制与批量生产,按产品系列和零部件类型实现线上线下双向交易,打造一个引领时代的全球工业服务数字平台,以此达到大营销、大服务的目的。
二、星火乐高项目实施基础及内容
1、星火乐高项目的实施基??
产品数字化、模块化是企业实现个性化产品定制的重要途径,星火机床早在上个世纪末就实施了以图文档管理为手段的按方抓药、缺药补药的药匣子工程,经过数十年的数据积累和专利转化,梳理出了数十个产品系列和上百个产品模块,具备满足客户网络化个性定制的基础。
2、星火乐高项目的实施内容
星火乐高项目以客户的基本需求为出发点,结合车床一圆一直的结构特点,从加工范围、长度、重量、精度等显性数据入手,充分挖掘机床的隐形数据、相对数据和绝对数据,利用模块化设计思想和产品配置理论,将产品模块按规则划分为共享型、替换型、量体裁衣型、组合型、拼接型等五大系列,以此梳理出以圆为基础的树状拼凑魔方架构,形成尽可能多的柔性化变型产品。根据产品零部件清单和产品结构树,建立既有迅速查询、存取浏览功能,又能确保数据一致性、完整性和安全性的个性化定制平台。
星火乐高项目通过三层b/s结构、动态网页、三维可视化插件、数据库连接等技术组合集成,使其具备以下功能特点:
(1)能够使非机床专业人士的选择,达到专业化设计水准的结果;
(2)能够满足客户选择自己希望实现功能的结构模块;
(3)能够根据客户选择的机构模块将产品像搭积木一样的拼起来,使客户看到产品的三维可视化装配结果;
(4)能够使客户选择的产品进行一系列的性能评估,测试产品是否能够达到客户的需求;
(5)能够使客户确认产品后,迅速形成产品零部件清单和产品结构树图。
三、星火乐高项目实施作用
1、应用作用
(1)经营模式的转变。为企业注入客户驱动制造、敏捷制造等新的生产经营理念,将传统的调查设计制造渠道服务链条跨越到订单+客户参与的产品定制+电商平台的`新链条,实现企业向以客户为中心,以市场为龙头的生产经营模式的转变。
(2)增加市场份额。打破了产品的订、产、供、展、销的时间、地域限制,采用主动式客户服务,使企业争取到了更大的市场和客户,增加了销售收入。
(3)降低运营成本。以定单为核心的生产模式将大幅度压缩供应链和库存,降低采购、销售及相关业务流程的成本,并降低企业经营风险。
(4)快速响应市场。在需、产、供一条龙服务中,减少信息反馈环节,极大地方便了企业对市场和客户需求信息的了解,迅速提高了企业响应市场的敏捷能力。
(5)增强客户满意度。产品按客户的需求进行定制,同时客户直接参与设计方案的确定,并能跟踪定单的执行情况,提高了客户的产品服务满意程度。
2、示范作用
(1)引领带动。星火乐高项目的实施将率先打破我国机床制造业的传统经营模式,引领我国机床行业进入互联网时代,通过系列配套措施和两化深度融合,带领中国机床企业向网络化、智能化发展,让中国制造成为中国智造。
(2)承接国家战略。星火乐高项目的实施必然会促使以关天经济区为中心的中西部企业加快两化深度融合进程,借助甘肃在陆上丝绸之路黄金地段的优势,承接国家一路一带发展战略,组团向西延伸发展,为西部崛起做出新贡献。
(3)联动效应。星火乐高项目的实施必然会影响到传统的供应链模式和上下游企业间的合作协调机制,为使社会化链条和资源有机统一的协同发展,通过渠道整合和项目延伸,星火乐高项目将以打造全球工业服务数字平台为契机,推动机床相关配套企业做大做强、产业化发展。
四、星火乐高项目预期效益
项目完成后,可新增销售收入3亿元,新增税金1800万元,新增利润4500万元,经济效益显著。
1、直接效益分析
(1)刺激消费极大地满足了消费者个性化需求,通过引导需求想象力,吸引潜在的消费群体,刺激连带性消费的产生。由于个性化的产品满足了客户特定的需求,即使企业不进行市场的细分,也能够满足不同客户的需求,因此能够提高产品的销量。
(2)扩大市场利用打破了产品销售的时间和地域限制,实现了产品全球24小时销售服务一体化,从而增加市场占有率和销售收入。
(3)降低成本据中国制造协助网调查,从具体的历史经验数据来看,个性化产品定制系统的好处表现为:减少库存50%以上;降低订货成本50%以上;缩短产品生产周期50%;增加销售收入15%降低产品成本15%缩短业务周期50%70%。
2、间接效益分析
(1)一方面以信息化促进企业管理的科学化和规范化,包括产品数据管理、生产计划管理以及对外协作管理等方面,同时也提高了企业在国内外市场的知名度和地位,增强了品牌效应。
(2)另一方面通过提供个性化的产品和快速响应市场的需求,从而提高了客户的满意度。
五、星火乐高项目未来展望
星火乐高项目不仅仅是一个简单的具有产品展示、订购交易功能的选型平台,更是一个与客户联系交流的口碑桥梁。星火乐高项目的实施,将会进一步促进网上产品三维动画展示、自主推介咨询、在线视频培训、远程诊断等功能的拓展,从而构建以客户为中心集市场发展、产品发展、销售服务、客户供应、客户培训为一体的工业服务体系,打造全球工业服务数字平台,提供包括机床回收、再制造的产品全生命周期服务,实现由传统机床制造商向现代工业服务商的业务模式拓展。最终,构建一个自由设计、中国智造、全球服务的新型经营模式。
六、存在的困难和问题
20xx年上半年,受国际国内经济下行压力加大影响,星火机床生产经营环境严峻,工业生产、产品销售、企业效益都出现了不同程度的下降,导致新产品开发和信息化项目资金投入不足,星火乐高项目受制于资金困难,进展缓慢,严重制约企业转型升级的步伐,希望能在项目研发经费方面给予一定的支持,不断提高企业创新能力,打造企业新的经济增长点,提高企业核心竞争力。
互联网+调研报告篇4
零点研究咨询集团今天发布调研报告显示,九成以上大学生和白领群体最主要的信息获取渠道为互联网。此外,中学生和城市务工人群的互联网使用率也超过了80%,县城民众和城市中老年群体的使用率为70%左右。
xx年2月,零点调查对中学生、大学生、白领群体、城市中老年群体、城市务工人群和县城民众六个群体的信息获取渠道及主要的互联网活动进行了系统调查。调查采用入户访问、拦截,访问、在线调查及电话访问相结合的方式,共计回收有效样本10720个。
调查结果显示,大学生和白领群体互联网使用率已经接近100%,中学生和城市务工人群的互联网使用率超过80%,县城民众和城市中老年群体的使用率也在70%左右。而在使用互联网的人群中,九成以上大学生和白领群体(96.4%,90.7%)、半数以上城市务工人群和县城民众(58.7%,53.7%)最主要的信息获取渠道为互联网,即使城市中老年群体中也有四分之一(25.4%)获取信息最主要的渠道是互联网。
在互联网的使用时长上,调查发现,大学生和白领群体日均使用互联网时长超过6小时(白领群体6.3小时,大学生6.1小时);县城民众和城市务工人群的使用时长分别为3.6小时和3.5小时;中学生和城市中老年群体的日均使用时长也接近3小时(中学生2.8小时,中老年群体2.4小时)。
而随着移动互联技术的发展,调查还发现,民众使用移动终端的时长也在逐渐增长,有赶超pc终端之势。其中,数据显示,城市务工人群、中学生、大学生和县城民众四类人群使用移动终端的时间已经超过pc终端。
对民众主要的互联网活动进行研究后发现,目前,互联网已经深度介入民众生活的方方面面。各群体在互联网上进行的活动主要有获取资讯、学习工作、即时沟通、网络社交及各类休闲娱乐。
在pc终端上,白领群体、城市中老年群体、大学生、城市务工人群和县城民众五个群体最主要的活动是“获取资讯和学习工作”。其中,白领群体、城市中老年群体和大学生提及该项的比例分别高达85.8%、82.1%和81.4%。
而在移动终端上,虽然“即时沟通和网络社交”以及“看视频和听音乐”等活动提及比例较高,但“资讯获取和学习工作”也是民众通过移动终端进行的重要活动。特别是白领群体(71.2%)和大学生(69.5%),分别有七成左右在移动终端上最主要的活动是“获取资讯和学习工作”。
研究中还发现,民众信息源也趋向集中,主要是通过主流门户网站、网络论坛和社交平台获取资讯。
一些主流门户网站,如“腾讯网”、“新浪网”、“搜狐网”和“凤凰网”等,是各群体民众获取综合类新闻信息时的主要来源;“贴吧”、“天涯论坛”和“网易论坛”等网络论坛以丰富性和互动性见长,也是各群体多角度获取信息的重要来源;当各群体需要获取科学或专业类信息时,“豆瓣网”、“知乎网”、“果壳网”和“各类公开课网站”是主要的信息来源。
微信和微博作为强势兴起的社交平台,也逐渐成为民众重要的网络信息来源。
报告分析认为,微信以强关系为基础,具社交优势,朋友和家人的近况消息是其中的重要内容。但是,微信上的新闻资讯也受到各群体较强关注,城市中老年群体(70.6%)最喜欢浏览的微信内容是“新闻资讯”,白领群体、大学生、城市务工人群和县城民众均将“新闻资讯”排在第二位。
而微博用户间则呈现出弱关系的特点,亲朋好友的近况消息不如在微信上那样受关注。在微博上,民众更多关注的是各类新闻资讯。调查显示,六个群体最喜欢浏览的微博内容都是“新闻资讯”。近八成(76.7%)中老年群体最喜欢浏览的微博内容是“新闻资讯”,白领群体(67%)、大学生群体(66%)和县城民众(61.9%)中最喜欢“新闻资讯”的比例也都超过了六成。
互联网+调研报告篇5
一.引言
从20xx年5月阿里巴巴集团成立以来,电商就逐渐将人们的生活与互联网紧密联系在一起,同时金融这个角色也加入互联网来凑热闹,20xx年后互联网金融也逐渐成为人们生活中的热词。如今,淘宝、京东、亚马逊已成为行业标志性的品牌,逐渐领导着整个互联网金融行业走向成熟,影响和改变着整个社会的金融交易方式和金融交易效率。对于在全球网络市场发展最快的中国来说,外资银行看到了这块巨大的市场,他们纷纷登陆中国,目标要建造全球最大的“网络金融帝国”。中国网络金融既拥有全球最巨大的市场,又面对最严峻的挑战。行业竞争在加剧,行业规范度也在不断加强。在传统金融部门和互联网金融的推动下,中国的金融效率、交易结构,甚至整体金融架构都将发生深刻变革。中国互联网金融行业未来的发展也更值得我们去期待。
二.调查报告内容:
(一).产生原因:
1.是互联网化。随着wifi,3g,4g等技术发展,互联网和移动通信网络的融合趋势非常明显,有线电话网络和广播电视网络也融合进来。移动支付将与银行卡、网上银行等电子支付方式平台进一步整合,真正做到随时、随地和以任何方式进行支付。
2.行业融合。在互联网技术的推动下,近年来互联网业、金融业和电子商务业之间的界线日渐模糊,行业融合日渐深入,已经形成新的“互联网金融”行业,具有巨大的潜在市场。以阿里金融为代表的新兴互联网金融服务平台,在支付、结算和融资领域内的种种“举措”,给银行的传统经营管理带来巨大挑战。
3.互联网技术的发展。互联网技术的发展成为互联网金融行业的依托,尤其是数据产生、数据挖掘、数据安全和搜索引擎技术,是互联网金融的有力支撑。社交网络、电子商务、第三方支付、搜索引擎等形成了庞大的数据量。云计算和行为分析理论使大数据挖掘成为可能。数据安全技术使隐私保护和交易支付顺利进行。
4.网络交易。自从智能手机、个人电脑和平板电脑进入我们的生活,通过互联网做交易开始变得更加普及。由此可见互联网金融的产生是社会发展的产物。由于各大电商频繁的促销手段(双十一,双十二),也使得网络交易方式更为普及。
(二).调查分析
此次调查采用网上问卷调查方式:调查问卷共四部分,下面分别从问卷的四部分叙述调查内容:
1.基本情况调查:
在参与调查的人当中使用智能手机的占到总调查人数的98%,在使用智能手机的人当中,从不网购,不参与互联网购物的人仅占4%。从调查数据就可以看出,人们参与互联网金融的频率很高,同时互联网金融确确实实已经成为很多普通人必不可少的生活消费方式。
网络购物的频率:
2.对互联网金融认识调查:
通过调查发现,参与调查的人群中对于互联网金融的认识和经营的业务了解较为清晰,很多人也使用相关的功能进行支付,转账,储蓄,但是在调查人群中对于一些互联网金融相关的业务参与很少,同时对于互联网金融相关的'盈利及经营方式了解不够,在调查中发现很多人对互联网金融仍然不够放心,选择参与互联网金融的业务也较少,可见互联网金融要被大众全面接受和放心使用仍然有很长的路要走。
3.互联网金融使用情况调查:
通过对互联网金融使用和情况的调查,在参与调查的人群当中,普遍使用支付宝作为,而且在使用支付宝的人群中,将支付宝作为日常生活中便捷支付工具和免手续费转账的人分别占78%和68%,而将其作为理财工具的人占46%,愿意购买互联网金融产品最为理财工具的仅占10%,可见虽然互联网金融在迅猛发展,但是,由于对与网络安全相关方面考虑,大多数即使知道有相关互联网理财产品,也不愿意办理和参加。可见互联网金融在网络安全和用户信任度方面的发展仍然面临不小的挑战。
使用支付宝办理的业务有:[多选题] 4.互联网金融安全情况及态度调查:
在参与调查的人群当中,因为互联网金融相关交易而泻露信息的人占到30%,没有发生过任何互联金融损失的人仅占46%,同时在参与调查的人当中很多都担心因为互联网安全而造成损失,并且很多人对现在网络安全不放心,同时也表示现今网络安全技术仍然不够发达,可能造成经济损失。
认为互联网金融风险存在的主要原因是[单选题]
(三).调查方法
调查方法:网络问卷调查法。
开始时间:20xx-08-20结束时间:20xx-09-01样本总数:50份
三.总结
从调查结果可以看出互联网金融被大多数的人所熟知,近一半以上的人都参与到互联网金融交易,目前大多数的人对互联网金融的一些营销方式还是比较满意的,互联网金融的支付快捷便利,带来的收益较储蓄高,企业融资成本大大降低,融资速度快,,这些优点促使互联网金融快速融进人们的日常生活之中。但由于互联网金融的发展仍然处于发展时期,也暴露了很多缺点:
1.消费者权益保护问题。互联网金融依托互联网进行数据的传递、存储、处理和使用,有可能面临因设备问题和人为问题带来的信息泄露、网络诈骗等问题。近期出现大批互联网贷款公司出现挤兑、骗贷、跑路等现象,严重损害了消费者权益,虚拟金融服务引起的洗钱、非法集资等业务风险。互联网金融业务主要在电子信息构成的虚拟世界中进行,由于交易对手身份确认、信息不对称等,增加了业务的风险判断和管理风险;互联网金融高效便捷的金融产品虚拟交易方式有可能被不法分子滥用,为洗钱、非法集资等不法活动提供便利。
2.监管法律法规滞后缺位引起的法律问题。当前互联网金融行业方面的监管和适用的法律存在空白和灰色地带,互联网金融监管制度建设相对滞后于市场发展。一方面互联网金融业务呈现多元化,涵盖全部金融子领域,对我国“分业经营、分业监管”是一个挑战;另一方面互联网金融无时空限制、客户范围广泛,一旦发生金融风险则会造成大面积的负面影响甚至出现系统性风险。我们调查的人群中就有人被欺诈过,一半的人认为互联网金融的安全性欠缺,所以互联网金融存在的问题应该引起我们的高度重视。
改进方式:
一.要加强互联网法制建设,制定互联网管理的基本法,明确互联网管理的基本原则,明确网络运营商、网络用户、信息服务企业和信息发布者等主体的权利、义务和法律责任,建议金融机构和从事网络支付服务的非金融机构加强技术防范、人才培养、内部控制和风险预警,建设数据备份中心,建立网络金融风险预警机制,确保网络金融安全。
二.要加强互联网金融监管,切实保护消费者权益。首先是要明确牵头监管的部门,避免一些不法个人或机构利用网络销售金融产品的欺诈行为;其次是对当前存在的各类互联网金融产品进行分类,对高风险互联网金融产品销售实现登记备案制度。
三.是尽快建立全国统一的信用平台体系。正如马云所言“金融的本质是做信用,互联网金融本身是建一个有信用的体系”。
四.是积极探讨互联网金融的对外开放,接纳部分有成功经验的国外互联网金融机构来华开展业务,形成国有资本、民间资本和外资相互竞争、共同发展的和谐格局。
互联网+调研报告篇6
一、项目名称
互联网企业人力资部门用人需求状况——以xx市为例
二、活动时间
三、活动地点
xx市
四、团队名称
xx团队
五、团队成员
六、活动行业
互联网行业
七、活动对象
xx科技有限公司、xx技术软有限公司、x网络股份有限公司、人力资部门相关专业地大学生
八、活动背景与目的
随着高等教育的“大众化”,大学生毕业人数也逐年增加。但用人单位所需岗位数量与毕业人数并不匹配,“就业难”问题愈发严重。同时许多大学生就业观念不正确,缺乏实践经验等问题也导致“用工难”现象逐渐凸显,就业问题得到社会普遍关注。
通过此次活动可以了解互联网科技公司人力资部门的用人要求,用人现状并获得更多用人需求信息,以此为相关专业大学生提出对策建议,促进大学生提高自身能力,更好的适应市场就业需求,并从企业招聘方式,学校培养方式和人才培养侧重点提出建议,为缓解大学生“就业难”问题贡献一份力。
九、调研成果
(一)互联网行业发展现状
1、互联网行业发展势头良好,市场潜力较大。
2、互联网行业处于发展升级阶段,需要大量专业人才。
?互联网行业发展更加综合全面。
4、民营企业占据互联网行业主体。
?大多互联网企业集中在东部沿海等发达地区大城市。
(二)互联网行业招聘人才要求
1、对于高校学习优秀的同学会择优录取。
2、强调学习态度和能力。
?并非一味看重学历,十分注重实际能力水平和实践经验。
4、看重人才的.道德素质。
(三)招聘时毕业生存在的普遍问题
1、实践经历少,社会经验不足。
2、眼高手低,自我定位不明确。
?部分毕业生对于薪资待遇要求过高。
4、缺乏契约精神。
?综合素质能力不够全面。
(四)调研得出的建议
1、对大学生的建议
(1)大一大二:认真学习,学好专业知识打好基础,多参加实践活动,培养自身实践活动能力,培养兴趣爱好,进行大量阅读,拓宽视野,多与人沟通,提升综合能力。
(2)大三大四:保证专业知识水平,争取提升丰富履历,做好面试技巧,招聘要求等准备工作,制定明确未规划,把握实习机会,脚踏实地,一步一步与社会接轨。多渠道收集信息,了解职业方向定位。
2、对学校的建议
(1)丰富实践活动,积极引导学生参加,提升学生实践经验以及综合素质水平。
(2)开设与就业相关程及讲座,向学生传授技巧,丰富学生对于就业及社会现状的认识,引导学生建立清晰的自我认识与定位。学校、学院、专业、班级形成联动,共同培养学生。
(3)建立健全的诚信机制,培养大学生的责任意识和反思能力。
(4)利用学校企业资构建产学研合作平台,促进高校毕业生与企业无缝对接。
互联网+调研报告篇7
近日,中国智能睡眠科技企业sleepace享睡联合艾瑞咨询等企业对中国bat及互联网领域企业员工进行睡眠质量调查,同时也是首次专门针对互联网员工的睡眠调查,状况堪忧。近八成互联网员工睡眠质量不好,超七成存在失眠问题,近四成起床精神不好,六成员工经常加班,四成员工反应压力很大。
今年3月21日是第16个世界睡眠日,今年主题“美好睡眠,放飞梦想”。sleepace享睡和艾瑞咨询联合发起对百度、阿里巴巴、腾讯为首的中国互联网行业员工做睡眠质量调查,也是中国首份对互联网企业员工的睡眠健康调研报告,对互联网企业关爱员工睡眠健康起到重要指导作用。
首次互联网员工睡眠调查,情况严峻
?20xx中国互联网企业员工睡眠报告》主要从四方面进行员工睡眠调查,睡眠质量调查,其次睡眠行为调查,第三影响因素调查,第四改善睡眠意愿调查,总共覆盖互联网领域搜索服务、在线视频、社区交友、电子商务、新闻资讯、金融、游戏、汽车、旅行、人才、音乐、下载等行业,是目前中国最全面的互联网员工睡眠调研。
通过sleepace享睡和艾瑞咨询连续3个月的调查,81.4%的互联网员工睡眠质量不好低于80分,71.3%员工存在失眠问题,37.4%起床精神不好,51.5%超过23点才上床,平均睡眠时间为6.7小时,66.7%员工经常加班,38.7%员工反应压力很大。作为创业创新的先锋,互联网员工存在严重睡眠问题,存在不良睡眠行为习惯,最终的结果反映到工作和生活当中,工作效率低下,生活质量不好,值得企业深思,有报道指出,减少员工睡眠问题,可以降低企业28%的损失。
员工对睡眠问题不了解,bat员工睡得最少
人生有1/3时间是在睡眠当中度过,睡眠质量好坏直接影响2/3的人生。整体看,只有少部分员工清楚知道失眠的定义,对于自己本身是否存在睡眠问题,却表现含糊。从调研当中发现员工认为睡眠问题就是失眠,没认识到睡得晚、入睡久、睡眠不安稳、醒来不精神也属于睡眠问题。
在调研当中,百度、阿里巴巴、腾讯企业员工平均睡眠时长为6.5小时,低于成人睡眠时长7~8小时的标准建议,高工作压力人群比例47.9%领跑行业,存在睡眠健康问题方面的风险。
加班、工作压力、手机是影响员工睡眠的主要因素
互联网企业员工每周平均加班天数为1.6天,bat最多平均1.9天,70%员工加班到晚上9点后;在工作压力方面,47.9%的bat员工认为工作压力较大,高于其他行业38%的平均水平;超过75%员工睡前有玩手机习惯,主要是看新闻和聊天,超41%的人会看书或者听电台,据喜马拉雅fm大数据研究院调查,互联网员工工作、生活压力都很大,男性主要以收听财经类节目、娱乐类节目来释放压力,女性主要是通过深夜情感类节目来抚慰心灵。
员工平均入睡时间超过30分钟,对于睡眠不好引发的影响,63.1%的互联网从业人员认为睡眠不好容易衰老,其次有58.8%的人认为睡眠不好会让情绪变差,仅有相对较少的人会想到身体健康,只有4成的人知道会影响心脏病、糖尿病、心血管疾病等。 互联网是过劳高危人群,社会上关于这方面新闻爆发后,有97.4%的员工会表现出敏感反应,54.9%的员工会更加注意休息时间,关注睡眠质量,还会愿意注意运动,员工开始表现出积极态度,睡眠健康的科普需要尽快在企业中开展。
如何改善,互联网企业员工愿意投入金额2436元
整体看,有45.9%的互联网从业人员曾购买过改善睡眠状况的产品,其中社区交友、bat、旅行服务者三个行业的员工,购买过改善睡眠状况产品的比例均超过50%,员工每年愿意为改善睡眠投入的平均金额为2436元,互联网企业员工的收入在社会中处于中偏上,投入金额证明员工有改善睡眠方面的需求和能力,对于期待改善睡眠的产品和服务,主要集中在运动健身、健康饮食、帮助入睡、评估睡眠质量的产品和服务。
共同呼吁企业重视员工睡眠健康
做为首次《中国互联网企业员工睡眠报告》的主要发起者和推动者,全球智能睡眠科技领导企业sleepace享睡从20xx年开始一直致力于在科技健康睡眠领域的深耕,20xx年完成了4405.6万b轮融资,其监测睡眠、改善睡眠技术和服务在中国和全球市场具有较高影响力和知名度,20xx年联合艾瑞咨询、罗莱科技生活、喜马拉雅fm、sinomax赛诺等中国传统和互联网领域知名企业联合发起对互联网员工睡眠调查,希望帮助更多企业和员工关注健康睡眠,获得优质睡眠,同时呼吁广大白领人群对自身及对家人睡眠健康和睡眠安全的重视。
互联网+调研报告篇8
一、游戏市场现状分析
据新华社数据显示,20xx年上半年中国游戏用户规模为5.07亿人,游戏市场收入是997.8亿,其中移动游戏市场规模占457亿元,移动游戏cp规模达到3.4万家。不过游戏市场也是一个马太效应明显的市场,20xx年腾讯和网易两家公司的收入分别为708.44和279.8亿,占整个中国游戏市场的收入的60%。今年上半年两家公司都有各自的爆款游戏《王者荣耀》和《阴阳师》,两家公司的第一季度财报显示,游戏收入分别达228.11亿和107.35亿,且仍然增长明显,可能占整体行业收入比例会更高。
6月初互联网女皇发布的《20xx年互联网趋势报告》中指出,20xx年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场,英国风投机构atomico近期也表示,中国已成为全球游戏产业最有价值公司大本营(说的就是鹅厂和养猪大户吧,嗯哼),苹果ios平台上的游戏93%由中国开发者开发。
由此可见,和早年间进口海外游戏唱主角相比,中国自主研发游戏目前已占据游戏市场主要份额,而且还积极出海淘金,上半年国产游戏海外收入接近40亿美元。随着国内市场流量的饱和,厂商纷纷开始将视角触及海外市场,且根据众量极平台的出海业务数据来看,不仅是游戏类应用出现出海潮,工具、摄影、效率以及通讯类app出海趋势也很明显。
二、流量趋势
从多家平台发布的互联网数据报告来看,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播等娱乐内容买单。且游戏、影视、动漫、文学等内容的相互融合,正不断延展着泛娱乐产业链和效益空间,“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式。
而游戏行业则被视为引领整个文化娱乐产业消费的重要驱动力。“未来几年,娱乐消费升级将带来巨大商业机会。”盛大游戏首席执行官谢斐认为,中国拥有庞大人口基数与消费市场,游戏企业都希望能参与到这一消费升级盛宴,并成为其中的主角。
三、ip将成娱乐消费升级引擎
中国泛娱乐市场的.火爆引发游戏ip(知识产权)争夺白热化。近年来,各大游戏厂商对各种ip的需求越来越强烈,并为此展开激烈争夺和收购大战,甚至由此引发许多法律纠纷。
比如在手游市场,据阿里游戏总裁史仓健介绍,20xx年开始,大量的端游ip被改编成手游,大量的沉淀文学ip进入到手游领域,但是从20xx年来看,整个ip消耗非常快,过去积累的大量端游ip、文学ip都被消耗殆尽,使得中国游戏行业面临新的局面。
腾讯集团副总裁程武则表示,在文化维度上,目前真正经得起时间检验,能够成为民族文化标签的ip其实非常少。不过,今天许多业态在横向融合方面越来越顺畅,这使得明星ip孵化有了基础和空间。在程武看来,创造优质ip是“泛娱乐”的目标,ip不仅有巨大商业价值,更是一个民族、一个国家文化强盛的标签,也是文化输出的基石。
“ip将成为娱乐消费升级的最大引擎。”谢斐称,一个顶级游戏ip,不仅代表着游戏品质的保证,而且往往凝聚着大量粉丝的情感依托。对游戏公司来讲,越往后发展,将越来越体会到顶级ip对游戏的重要性。
四、移动广告平台将成为游戏推广主战场
今年chinajoy小茉莉顶着烈日去踩点,与往年不同,今年chinajoy的tob展台最火的不是游戏研发商,也不是游戏发行商,更不是游戏渠道商,而是移动广告平台商(众量极也占其中一坑~),且比往年多出2-3倍,其中有不少展位都是下了大手笔。结合中众量极平台的业务数据来看,当下移动游戏也基本上成为了移动广告平台的第一广告主。
在此之前小茉莉整理发布了一份appannie报告显示,移动应用内广告市场的盘子正在迅猛的飙升当中。20xx年全球移动应用商店收入将达821亿美金,而移动应用内广告客户支出将达1014亿美金。也就是说移动内广告盘子已经超过了整个移动应用商店收入规模,其中游戏又在移动广告领域扮演着最重要的广告主身份。而这还只是相对早期的阶段,appannie报告还表示在预测期内,广告客户的全球平均支出预计将从每用户13美元增加到每用户52美元,涨势也比移动应用商店要凶猛得多(不得不说,流量真是的越来越贵的啊)
五、未来移动广告和移动游戏将会如何联动发展
随着用户红利的耗尽,流量获取成本越来越高,而移动游戏市场仍在保持持续增长,这种情况下,作为游戏推广获量的刚需渠道,移动广告平台市场竞争激烈,愈往后发展,广告主趋向选择更加精准更加高效的平台,从而促进广告服务商不断开发新的广告形式和优化广告的用户体验以及广告载体的升级(比如众量极正在研发的基于社交软件传播的众量极广告系统和ai智能优化师功能,让广告更贴近用户),此外,行业的整合势必会将广告和应用、游戏愈加融合。
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